Крафт-система Star Wars Galaxies

Итак, ниже - гора скриншотов с подписями. При возможности очень рекомендуется посмотреть вживую, на начальном уровне конечно будет меньше возможностей, но суть всё равно понятна. Вопрос добычи ресурсов не рассмотрен - они копаются руками или харвестерами, меняются раз в две недели (расположение и качество) и их десятки видов -> можно накопать сто тысяч удачного ресурса, подождать пару месяцев и продать его за дорого, например.

Ресурсы в инвентаре. Сталь, медь, железо, химическиие компоненты, дерево, мясо, ягоды, зерно, руда. Это достаточно малая часть возможных ресурсов. Хотя для крафт-сессии хватит. Не окажется только gemstone, который я накопаю прямо на месте между снятием скриншотов.

1

Будем делать пистолет. Не обычный нубский пистолет, который я показывал ранее, а более серьёзный образец, требующий профессию оружейника и состоящий уже из нормальных компонентов. В правой части видны требования - немного металла и три компонента. Ниже указано какие свойства ресурсов влияют на эксперимент.

2

Первый нужный компонент. Есть как список обязательных ресурсов (самые разные, как видно), так и один слот для опционального улучшения - это может быть как сложный для крафта предмет, так и выбитый с редких монстров компонент.

3

Окошко сборки предмета. Это начальный, базовый эпат. Для новичка он же может быть и последним, вложил ресурсы, собрал, сделал прототип, готово. Для более заинтересованного крафтера возможности более широкие, но и результаты лучше. В окне слева - отфильтрованные ресурсы, которые можно использовать для данного компонента.

Полосками отображается насколько данный конкретный ресурс подходит на данную позицию. Значение имеют два каких-либо параметра, обычно это общее качество ресурса и что-то ещё.

Все ресурсы заложены. Опционального компонента у меня нет, потому он не используется. Хотя именно за их счёт получаются лучшие образцы оружия. Но и добывать такие компоненты сложно.

Сборка предмета. До нажания кнопки yes ещё можно что-то изменить, потом ресурсы будут потеряны при отмене. Также есть вероятность провала сборки и потери всех ресурсов (да, это печально).

Сборка прошла как moderate, в левой-верхней части появились характеристики, выдаваемые данным компонентом. Чуть урона и пониженная немного скорость атаки. Качество сборки влияет на потенциал для экспериментирования.
Примечание: не смотря на то, что всё может казаться сложным и хаотичным, система очень простая и удобная на практике.

После сборки идёт следующий этап. На выбор предлагаются три варианта - эксперимент (требует наличия оборудования), создание прототипа (завершение работы с предметом, ввод имени и отправка его на изготовление) и создание схемы (используется в автоматизированных станциях для создания крупных партий предмета). В эксперименте заключена вторая (после вариативности ресурсов) наиболее интересная вещь системы.

Мой крафтер - почти нуб, пусть и с кубиком элитной профессии. Потому мне доступно лишь одно очко для эксперимента. Если не ошибаюсь, верхняя планка очков - 12. Из них часть даётся за прокачку, а оставшиеся за счёт редких предметов, добываемых с большим трудом и стоящих целое состояние. Мастер-крафтер с нужными предметами, комплектом редких компонентов и лучших ресурсов может создавать уникальные по своей силе образцы снаряжения. Это сложно и долго, но позволяет крафтерам быть полноценной игровой профессией, а не огрызком. Также у крафтеров, занимающихся только крафтом (а не бегающих попутно боевыми персонажами), как правило, куда более хорошие результаты, за счёт большего количества хороших ресурсов, которые они находят. Где-то рядом с крафтером стоит торговец, который может купить нужные ресурсы и компоненты. Бойцам же можно убивать сильных монстров и продавать компоненты торговцам-крафтерам. Хорошее простое взаимодействие.

Я запустил экперимент на урон. Даже изначально плохое качество всего не помешало получить небольшую прибавку. Хорошие материалы, хорошая сборка и высокий скилл позволили бы мне получить больше как очков, так и кубиков для их применения, тем самым увеличив изначальный урон на десятки процентов.

Эксперимент завершен, остались опции создания прототипа и схемы. Делаем прототип.

Итоговый результат. Можно ввести название для предмета (помимо того, что он маркируется именем крафтера в свойствах). Можно поставить галочку Practice Mode и сделать предмет ради практики-опыта, не засоряя инвентарь. Опыт будет выдан только после нажатия кнопки Create Object. Объект отправится на сборку в крафт-инструменте, с определённым таймаутом. Можно переключиться на другой инструмент, пока один занят.

Второй компонент для нашего пистолета. Требования по ресурсам ниже, хотя gemstone пришлось копать.

Некоторые компоненты могут создаваться из широкого спектра материалов - "металл" или "химия". Для некоторых наоборот нужен конкретный вид грибов, собранный на определённой планете. Это тоже создаёт свой challenge и может быть взято на вооружение.

Я использовал хорошую, подходящую медь. Да и gemstone оказались неплохими. Чем лучше материалы - тем лучше будет сборка, тем меньше шанс провала, тем перспективнее эксперимент. В правой-нижней части можно обратить внимание на требования конкретных показателей оружия к определённым статам ресурса. Скорость зависит от conductivity на 66% и shock resistance на 33%. Тут же указан показатель текущего ресурса. А слева можно посмотреть все характеристики ресурса. Выбранная медь хорошо подходит для данного компонента, но за счёт почти нулевого Overall quality не применима к множеству других предметов.

Сборка предмета получилась наилучшая. Можно сравнить со средней сборкой прошлого компонента. Эксперимент также будет куда более потенциальным.

Как можно заметить, возможностей для эксперимента стало больше. Даже 12 кубиков мастера может не хватить на полный эксперимент, но в конце концов нельзя сделать совсем уж идеальное оружие.

Совсем немного поднялся урон. Конкретный эксперимент так же может получиться как отличным успехом, дающим сразу много процентов, так и полным провалом, ухудшающим характеристики. Позднее попробую показать доктора за работой - у него куда лучше с кубиками обстоят дела.

После эксперимента предмет отправлен на сборку и мы сразу переходим к третьему компоненту. Как потом окажется, он не является обязательным, но чем компонентов больше - тем лучше.

Отличная оружейная медь использоваться не будет, но посмотреть на её плюсы можно. Кстати, пример важности общего качества ресурса.

Так себе сборка, из-за плохих ресурсов. Данный прицел определяет стоимость спец. атак, выполняемых данным оружием. Чем она ниже - тем лучше.

Эксперимент повысил wound chance - шанс нанести серьёзное ранение. В остальном всё конечно печально, после второго-то компонента.

Итоговый образец. При желании можно стать крафтером только каких-то конкретных деталей и достичь в этом мастерства. Это несколько легче, нежели широкопрофильный крафтер-оружейник. хотя и менее прибыльно.

Переходим к созданию непосредственно пистолета. Это простой, примитивный образец, для которого нужен лишь металл любого вида и три компонента, последний из которых опциональный. Прицел пока ещё создаётся и появится через 10-20 секунд. Хорошее решение - игрок никак не ограничен в своих возможностях пока что-то там крафтится. Запустил одну вещь - делаешь другу. В рамках ФО, конечно, это не всегда вариант, но таймауты и ограничения действий должны быть минимальными.

Прицел готов. Можно сделать несколько прицелов и выбрать из них лучший или подходящий под конкретный образец оружия. Можно попробовать сделать быстрый пистолет или же пистолет с минимальной стоимостью спец. атак.

Сборка вышла хорошо. Уже можно посмотреть на характеристики оружия - если я создам прототип сейчас, то они останутся именно такими. Как можно заметить, характеристик не так уж и много. Скорость, тип и мощность урона, шанс на ранение, модификаторы для дистанции и стоимость спец. атак. И прочность где-то сверху.

Эксперимент. Чуть прибавил урон. Хотя на данном плохом образце очень трудно показать всю ширину возможных результатов, суть, думаю, ясна.

Итоговый образец. Со снятием скриншотов и прочим, весь процесс занял минуты четыре, получившись при этом интересным. Пистолет сам по себе отвратительный и может быть процентов на 300% лучше.

Готовый предмет в инвентаре. Что ещё можно с ним сделать? Есть два возможных варианта. Первый - slice, взлом оружия персонажем-контрабандистом. При определённом везении, он может увеличить или урон или скорость оружия на 35% (а может и на 10%, да). Второй - применение временных модификаций на оружие. Они будут служить 100+ выстрелов и могут изменять различные характеристики в лучшую сторону - урон, скорость, дальность, стоимость спец. атак.
Таким образом, пусть к созданию супероружия является тяжелым и трудным - сбор ресурсов и компонентов, крафт лучших деталей (учитывайте провалы и "так себе" сборки-эксперименты), правильный и хороший взлом, подходящая модификация. Но результаты могут быть потрясающими.
При этом ничего сверхсложного в системе нет, никаких сложных графических наворотов, никаких сложных формул - пара десятков переменных и генератор случайных чисел. А какие результаты, какая глубина...

Бонус

Взлом оружия. Мой основной персонаж сейчас как раз Master Smuggler, потрясающая профессия - ломаешь оружие, делаешь разные наркотики и неплохо стреляешь.
Если кратко по механике взлома - есть нож, зажим, комплект для улучшения и звание мастера. Это даёт 100% шанс на успех, но результат случайный. Как выше было указано - можно взломать или урон или скорость у оружия и защиту или нагрузку у брони. Процедура простейшая - есть два провода, нужно перерезать сначала один, потом второй. Есть два приспособления - анализатор и зажим, первый даёт 75% анализ нужного провода, второй - 100% (но и более высокого уровня прокачки требует).

Успешно перерезав провода я получил взлом на 31% скорости - более чем неплохо. Данный отвратительный пистолет конечно ничего не спасёт, но вы можете себе представить насколько значительно можно улучшить и без того хорошее снаряжение.

Для сравнения - один из используемых мной пистолетов, это достаточно хороший образец, позволяющий убивать большинство игровых монстров. Скорость ниже 1.0 не опускается, урон, впрочем, может быть раза в два выше - но это пока не подъёмный по деньгам уровень.

Оружие ближнего боя, средний класс. Как можно заметить, у ряда предметов есть ещё и случайные модификаторы к разным скиллам и сопротивлениям. Это прерогатива предметов, получаемых из убитых монстров. Их тоже можно взломать. Также существуют предметы с damage over time - дополнительным уроном, отравлением, например. Они тоже вводятся в игру только с монстров, но могут быть очень полезными в некоторых ситуациях.

Бонус 2: возвращение Бонуса

А это уже персонаж-доктор. Он мастер и получает целых 8 кубиков для эксперимента над своими препаратами. Список препаратов очень внушительный, найти применение можно всем. Я просто оставлю его тут, без особых комментариев. Если кратко - чем круче препарат, тем большее требование к навыку у него. Хороший доктор может сделать отличный препарат среднего уровня (B или C), который сможет использовать доктор с более низким навыком.

Сверху идут основные компоненты для докторского крафта. Их всего 4, как видно, плюс 4 advanced варианта. Обычные требуют общедоступные ресурсы, вплоть до "органика" (а это любые кости-мясо-фрукты-шкуры-дерево-прочее). А вот advanced и создают challenge для докторов, требуя сторого конкретные виды. В правой части можно заметить lokian wild wheat и tatooinian fiberplast. В инвентаре у меня не оказалось части нужных ресурсов, потому весь дальнейший крафт я делал на обычных компонентах.

Список продолжается. Доктор может лечить яды и различные эффекты, есть даже лечение в определённой зоне. Основная работа докторов - улучшение характеристик, это полноценный сервис, приносящий свой стабильный доход. Доктор получает определённую сумму денег и на 1.5-3 часа улучшает все ваши характеристики. Это существенно облегчает игру, снижает смертность, позволяет полноценно носить тяжелую броню, ускоряет регенерацию, снижает стоимость спец. атак и прочее. Качество улучшений зависит как от препаратов (а это эксперимент и ресурсы), так и от навыка доктора, который может быть улучшен рядом сторонних предметов (как дорогими вставками в одежду-броню для постоянного эффекта, так и едой, которую можно заметить в инвентаре как +10 bivoli tempari). Основной эффект, конечно, от препаратов.

Я решил попробовать сделать комплект для экстренной реанимации. В списке ниже можно заметить Wound - это те самые тяжелые ранения, которые не лечатся обычным способом и требуют серьёзного медицинского вмешательства. Предположим, у вас есть 400 жизней. Целый день вы сражаетесь и суммарно получаете 50 ранений. Верхняя планка ваших жизней теперь 350, а ещё 50 появятся обратно после того, как над ранениями поработает доктор. Простая, но действенная механика. За смерть добавляется по 100 ранений ко всем трём полоскам, просто для информации.

Я пропустил кучу скриншотов, потому что не очень удобно их сюда выкладывать и придумывать интересное описание к показанным не раз действиям. Тем более делал я обычные компоненты, а не сложные. Тут уже результат собранного комплекта с проведённым экспериментом. Один раз был провал - я экспериментировал по одному кубику, хотя это не сильно влияет на итог - потому результат хуже, чем мог бы быть. Да и стандартные компоненты значительно снижают потенциальное качество. Желающие могут вручную поменять номер скриншота, открыв его в новой вкладке и посмотреть весь процесс. Это номера с 381 по 396.

Итоговый результат. Десять раз я смогу реанимировать павшего товарища, что довольно неплохо. Более качественный комплект будет лечить больше ранений и урона. Не смотря на маленькие цифры, в силу будет вступать скилл доктора и результаты в игре будут более внушительными.

Вывод

Всё, что хуже данной системы не имеет никакого права называться крафтом. Возможность полноценно создавать предметы, добывать разные ресурсы, играть крафтером как основным персонажем, создавать отличные друг от друга предметы - вот суть, вот замечательное и правильное направление. Надеюсь, создатели различных модификаций к ФО примут данную информацию к сведению.
Спасибо команде SWGEMU за возможность играть.
Во многом посвящается команде разработчиков FOnline: The New Future.
16.07.2010, Sargonius.